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AMD FSR 2.0 功用体验:非专用硬件拉伸功用的崭新开端

发布时间:2023-04-11

00K配上32GB的3600MHzCPU、一张讯景的RX 6600 黑狼版CPU以及一张RTX 3060来围住了一套次测试应用软件。

而在次测试层面,外间是可选择了FSR 2.0和DLSS 2.X的多达量级、最大限度及稳定性方式在,以及FSR 1.0的超级多达量级、多达量级及最大限度方式在作为对比,这样就可以对比每个剪切新技术在众所周知的萤幕方式在下的萤幕多达量级以及帧多达稳定性。而作为对比的并不一定,《失踪气转化》的原生萤幕是意味著开启TXAA以及TAA。另外,由于《失踪气转化》没投身FSR 超级稳定性方式在,因此这个方式在的展现一要再考虑便再次测试了。

无论如何FSR 2.0以及1.0的差别可以时说是一眼就并不需要发掘成的,因为FSR 1.0的萤幕显然意味著越来越的"繁复",静止的楔形意味著越来越的醒目,所以意味著给人一种相对来时说显然越来越繁复的仿佛。但无论如何这是因为FSR 1.0的特点是剪切静止的楔形,最简单来时说就是重为新排列,然后在萤幕既有上投身锐转化来总括一种繁复的仿佛。而FSR 2.0在静止楔形意味著没那么粗,但是相对于底下就越来越刻划以及衬托,萤幕既有上意味著意味著过于过分生硬以及"粗犷"。如果大家是看这组左图表的FSR 2.0的稳定性以及FSR 1.0的最大限度方式在对比,意味著发掘成FSR 2.0即便是在多达量级最差的稳定性质式底下,萤幕显然也意味著越来越的顺眼。

我们就不须从大家最关心的4K帧叛将展现开始谈起,只不过FSR 2.0以及其他的萤幕剪切新技术,无论如何都是在对比度愈高的持续性下帧叛将财产损失极小。

第二组对比

原生帧叛将

FSR 2.0多达量级方式在

FSR 2.0最大限度方式在

FSR 2.0稳定性方式在

FSR 1.0超级多达量级方式在

FSR 1.0多达量级方式在

FSR 1.0最大限度方式在

DLSS 2.X多达量级方式在

DLSS 2.X最大限度方式在

DLSS 2.X稳定性方式在

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

当我们不放大这张左图来看的话,那么FSR 2.0与1.0以及原生萤幕的差别就越来越显着。可以只想到,对于看起来左图中都的铁环一小,FSR 2.0的转转化特性相比FSR 1.0要好很多,不但在质地层面要越来越好,每个铁扣本身也要越来越饱满,没像FSR 1.0那么静。不过FSR 2.0显然对于粉红色完全相同但多种不同静止的管控始终有革新的自由空间,如果仔细观看中都间例外一小、最有约后面边上的水的边上铁环,意味著发掘成在FSR 2.0多达量级方式在下边上铁环有约乎与的水相得益彰了,没法辨认,而FSR 1.0因为意味著强行重为新排列楔形的亲密关系,反而还能只想到实在太铁环,这意味著是因为两者粉红色过分完全相同。不过有意思的是,FSR 2.0对于这中的的管控方式无论如何与DLSS 2.X的是很有约的,只不过在光泽层面没后者的精准而已。

4组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

在这中的我们越来越并不需要看不到FSR 2.0以及1.0在暗处的一些差别。在FSR 1.0底下,无论如何是可以只想到萤幕用到了一些原生萤幕没、类似于短柄的圆弧,而FSR 2.0则大锥体上是没这些奇奇怪怪的现象,萤幕显然要清爽很多。萤幕右边的那上到,FSR 2.0上面所保持一致的内容远比FSR 1.0的要多,门楣那个圆形楼内在FSR 2.0上面好不容易保持一致原始的外貌,但在1.0底下外框就糊得不行。另外桌面上头的那些箱子,FSR 2.0也可以还下回格外多楔形内容,而1.0就大锥体上是保持一致了楔形的外貌而已。

4组对比

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

我们很显着可以看得见成来,FSR 2.0在萤幕转转化层面的特性是与DLSS 2.X开始有约的。那幢房子屋檐上的铁丝网络在原生萤幕中都意味著由于VGA之类的亲密关系,无论如何在横向的一小那时候是没法看得见显然,而FSR 1.0就很"心目中"地把铁丝网络变得越来越单纯,连上面的那个射电望远镜也一并单纯丢弃管控。然而在FSR 2.0内,屋檐的铁丝网络不但并不需要原始表明成来,而且圆弧也尤其繁复,变形相对于FSR 1.0要少相当多。

无论如何这样的管控与DLSS 2.X是妙的,两者对于这些粗壮圆弧的管控都是可选择把其转转化成来,而不是像FSR 1.0那样把其在原生萤幕的相结合单纯丢弃,这样萤幕显然就意味著越来越的原始。无论如何这样的管控在外间显然才是尤其好的,因为这样是转转化原生萤幕中都因某些缘故表明不了的萤幕,与简最简单单的脑补成圆弧区隔是相当相当大。

4组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

这组小左图都有对比的是FSR 2.0以及1.0在对于材素层面的管控,同时也重为现了FSR 2.0在某些持续性下意味著比原生萤幕越来越好。这几块石灰岩在原生萤幕上面无论如何是一来单纯二来上头的内容也是没法以辨认。在开了FSR 1.0便石灰岩经过了锐转化以及楔形剪切后减低了一点繁复度,但是上头的内容始终是尤其难只想到。而在FSR 2.0底下石灰岩上的内容就大锥体上表明成来了,虽然或多或少都是有进行锐转化,但是FSR 2.0的锐转化显着没那么重为,而且上头的原本那些糊在上面的纹路以及胶锥体那时候繁复可见,这也是为什么外间意味著时说FSR 2.0在一小持续性下意味著相比原生萤幕格外好的缘故,这就是其中都一个例子。

第三组对比

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

而当我们捕捉到尤其有约的圆弧时,FSR 2.0与1.0的差别性就越来越从前所未有,这是上头4组对比第二组小左图中都的那个房子。在FSR 2.0以及DLSS 2.X底下,屋檐以及上面的铁丝网络都繁复可见,并且没任何铁丝网络断开的表明缺失,既有萤幕显然十分舒服。但是在FSR 1.0底下,原生萤幕上尚算显然的铁丝网络就被点阵转化,之外是较窄的那一段,大锥体上就是断断续续的看起来。另外上面的铁丝网络,面向摄像机、就在转角处的那一小段在FSR 1.0底下就实质上变为丢弃,而FSR 2.0以及DLSS 2.X就很好地挽救了这一小的萤幕。

不过在这中的也是能看得见成,DLSS 2.X下的铁丝网络相比FSR 2.0下的也要越来越饱满一点,能看得见成来DLSS 2.X在管控圆弧层面的并能,相比FSR 2.0还是要好一点的。

4组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

FSR 1.0粗壮静止楔形往往意味著瞬这个情况在2.0正因如此都也获取很好的转化解。可以刚才这组小左图中都央的台阶,意味著发掘成在FSR 1.0上面,楼梯的楔形一段距离是意味著有点瞬的,看起来在挂钩一样。虽然萤幕左边的台阶并没多少挂钩,但楔形一段距离相比在原生萤幕中都也是要越来越厚。这很好地重为现了FSR 1.0对于重为新排列楔形的放宽是在哪中的。而在FSR 2.0底下,或多或少还是那些台阶,那时候就意味著意味著再瞬,楔形一段距离也意味著意味著被加厚,也过于越来越平整,同时楼梯上的纹路也越来越的繁复。甚至由于《失踪气转化》内的DLSS 2.X没内置锐转化默认,因此FS口2.0在这中的的特性相比DLSS 2.X在外间显然还要好上实在太。

斯塔夫基对比

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

这组对比左图我们主要是看FSR 2.0在管控手写层面的展现。留心左侧"KARL’S FISHM"这些拉丁字母。在FSR 1.0上面,这些拉丁字母虽然相对于原生萤幕越来越繁复可见,但是每个拉丁字母黄色一小正因如此都是多了一些短柄的存在,使得这些拉丁字母显然像被什么从从前相混了一样。FSR 2.0就很好地转化解了这个情况,用与FSR 1.0差不多的强而有力以往展现这些拉丁字母之余人,同时也意味著有被相混的看起来,时说是比原生萤幕越来越繁复也所谓,甚至特性相比没锐转化可选的DLSS 2.X还要好一点。不过与此同时,"Famous"这个含义上头的那根电条,FSR 2.0就意味著用到一边但意味著而另一边没多久变幼的持续性,这点在DLSS 2.X全都毕竟没用到。

4组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

FSR 1.0的另外一个情况是粗大静止例如圆弧的楔形意味著晃动,但由于这并不需要片段才能重为现,外间赶紧从片段内省去同一个萤幕来代替,就是这组小左图。无论如何《失踪气转化》这款电子游戏本身的帧叛将并不是相当好,因此即便是在原生萤幕下粗大静止也是意味著大大晃动的,而FSR 1.0就意味著越来越不放大这种晃动。就只不过这左古利的顶层的铁丝网络,FSR 1.0底下能看得见到左侧那排铁丝网络的椭圆形以及上头铁环,但是右边那组铁丝网络就实质上糊丢弃了,而且在晃动底下就越来越难以看显然。如果是翻转到FSR 2.0的话这个持续性就好多了,晃动即会变为,而且铁丝网络的每一根铁环都可以看得见很显然。还有一点,那就是FSR 1.0意味著让静止楔形用到钝,就像左图中都的缆线以及圆球请注意,而FSR 2.0就可以很好的转化解这个情况。

第三组对比

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

至于这组小左图对比就很有意思了,因为这中的重为现了一个至少在FSR 2.0《失踪气转化》正因如此都,尤其显着的情况,那就是金手指。这个萤幕是外间从片段中都省去成来的,这些萤幕都经过同步管控,大锥体上只有一帧的差别。可以只想到在FSR 2.0底下,当主人翁控制权都那个设备的磁盘在飞轮时,无论FSR 2.0的哪个方式在都意味著用到多种不同以往的金手指,哪怕是多达量级方式在也意味著用到,而FSR 1.0以及DLSS 2.X则没这个情况。当然,由于目从前只有《失踪气转化》一款电子游戏有FSR 2.0,外间也不用断言这究竟是FSR 2.0还是电子游戏的情况,才会等后续系统强转化刚才持续性意味著意味著意味著有优转化。另外DLSS 2.X无论如何直到目从前为止,在一些其他电子游戏全都都意味著用到金手指或者琼斯纹,因此严格来时说吧,外间也明白不算是很相当严重为的情况。

1080P

在之从前的FSR、DLSS对比正因如此都,外间都只意味著次测试其在4K对比度下的展现。但是在这一年便,外间只想了一下,这些功能在4K对比度底下的差别性由于表明对比度很低,意味著意味著被缩小,另外这些功能在系统强转化便意味著在成像下的作用意味著意味著有助多少,但是在诸如1080P这样的对比度下意味著有奇效,故此外间决定这次也是在FSR 2.0、1.0及DLSS 2.X在1080P下的萤幕展现四人不放成来。

相对于起在4K上面捕捉到FSR 2.0意味著在《失踪气转化》中的相比原生萤幕好多少,在1080P底下确实捕捉到的是FSR 2.0并不需要保存原生萤幕多少的的资讯。

第二组对比

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

这组对比小左图都有是捕捉到那块壁布板上的从从前。可以看成来,FSR 2.0对于在1080P下的帧叛将还下回还是做得尤其好的,手把上的交叉处虽然没在原生萤幕下那么饱满,但始终是可以看得见到的,不像在FSR 1.0那样差不多实质上Memory丢弃。不过有趣的一点是,如果把FSR 2.0以及DLSS 2.X调成稳定性方式在的话,壁布板上有4张相片是意味著实质上变为丢弃的,这个暂时性不究竟是不是BUG,但显然,FSR 2.0的任何一个方式在都要相比原生萤幕是要繁复一点的,由于考虑了锐转化。而在萤幕内容层面,FSR 2.0只不过可以时说是把FSR 1.0按在底下时常,壁布板楼下的那个小散热、萤幕顶部的窗框以及楼下箱子上的斑纹都可以尤其原始的重为现成不来,不像FSR 1.0那样糊成一坨。

4组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

这中的就可以看成来FSR 2.0在更高对比度下对于有约处内容保持一致的展现。时说实话外间是尤其讶异的,因为就这个小左图来看,FSR 2.0在这层面的管控还是很到位的。以个油桶以及比如说发电机左上方带白纹的人口众多为例,这两个人口众多在FSR 2.0底下很繁复,甚至都相比原生萤幕要好,斑纹以及手写都繁复可见,而FSR 1.0在这中的的展现则是要越来越有约于原生萤幕,就连原生萤幕糊丢弃的那个"R"拉丁字母也是一样糊丢弃,不像2.0那样可以精准地转转化成来。

4组对比

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

这中的考究的是更高对比度底下对于圆弧的管控并能。FSR 2.0对于圆弧的转转化并能我们那时候究竟是很很好的,而在1080P对比度底下它也没让外间尴尬。或多或少是高处的那个建筑内,顶层上的铁丝网络在原生萤幕底下无论如何也那时候是变为了,而FSR 1.0越来越是把铁丝网络拿来是顶层木料的一一小来管控,整个都压没了。但是FSR 2.0的多达量级以及最大限度方式在就如DLSS 2.X或多或少的方式在一样,可以把铁丝网络分之一的看起来给转转化成来,虽然上头的圆弧也是若隐若现,但是总比实质上变为丢弃要好。受制于这是在极高720P对比度下平滑成来的,FSR 2.0的管控并能有多强就可只想而知。

4组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

FSR 2.0对于更高对比度下极有约静止的表面管控也是尤其很好,正如这组小左图表明的那样。主人翁手上这个设备在原生萤幕下也是尤其繁复,而FSR 2.0大锥体上可以实质上保持一致这中的的内容,甚至连设备右边接收器上面那颗螺丝的白纹也有表明成来,而日规上的内容在经过锐转化后也是要越来越繁复,虽然该单纯的人口众多始终是意味著单纯。不过在这么十分临有约摄像机的人口众多,无论如何不管是FSR 2.0、1.0还是DLSS 2.X的展现都是尤其有约的。

第三组对比

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

那么1080P对比度下的蓝图又意味著怎样呢?我们就以这组小左图来对比一下。

在这中的DLSS 2.X无疑是展现众所周知的,高处的铁丝网络以及大门从前的楼梯都可以很原始的还下回成来。但是FSR 2.0也很很好,虽然在圆弧这中的胜于DLSS 2.X,但是在楔形一段距离以及塑形繁复度层面是要多于FSR 1.0好几条街,糊成一片的人口众多也要比FSR 1.0要少很多,既有社会大众是要好相当多。

斯塔夫基对比

第二组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

中都等距离手写的管控对于剪切新技术也是很极为重为要,只不过有不少RGB全都都仅有这个原素。那时候这层面,FSR 2.0的展现也是相当精彩。在原生萤幕底下"EXPAND YOUR MIND"这;也的组边都是相当单纯的,而FSR 1.0就在这个相结合把红边又削了一刀,让楔形一段距离变得越来越不连贯,手写格外难以辨认。但是FSR 2.0就借助于了绝大一小的楔形一段距离,让这;也含义变得相当繁复。意味著又意味著有人时说这是插值在脑补一些原生萤幕没的从从前,但是外间要发表意见,这是原生萤幕因为对比度毕竟而造成的表明缺失,而FSR 2.0是把这个缺失给纠正有一天,就如同DLSS 2.X一样,所以这种时应为无论如何是不太站得住脚的。

4组小左图对比

原生

FSR 2.0多达量级

就此迅即对比左图我们就来刚才在中都距离上圆弧的管控展现。无论如何这中的也不用多时说,FSR 2.0大锥体上可以把缆线真正的复原成来,特性甚至相比原生萤幕的都要好。钝比原生萤幕粗壮很多之余人,也意味著意味著像FSR 1.0那样发静,甚至多达量级模下管控的特性相比DLSS 2.X同级别都要好。

那时候我们究竟FSR 2.0在萤幕层面的展那时候99%时候是要胜于FSR 1.0,不过作为蒙受,帧多达又意味著暴跌多少呢?AMD官方也是曾经表示过FSR 2.0的帧多达相对于起FSR 1.0是意味著更高一点,而外间这次就以4K以及1080P对比度,来分别次测试了FSR 2.0在多达量级以及稳定性方式在下的帧多达究竟与同级别的FSR 1.0意味著相异多少。

成乎意料地,FSR 2.0多达量级方式在底下的帧多达相对于起FSR 1.0的超级多达量级并意味著意味著时说少相当多,在4K底下,无论是RX 6600还是RTX 3060,FSR 2.0多达量级方式在只比FSR 1.0超级多达量级方式在要少3%的帧多达多达,1%以及0.1%更高帧叛将大锥体上是起码的,而FSR 2.0稳定性方式在则要平均比FSR 1.0最大限度方式在要少7%多达的帧多达,始终在可以遵从的仅仅仅仅。至于在1080P这中的,帧多达的差别性就越来越小了,FSR 2.0多达量级方式在的帧多达只比FSR 1.0超级多达量级方式在少1%多达,而稳定性方式在则是要比后者的最大限度方式在要少4%多达的帧多达。这样的帧多达财产损失对于获得的帧叛将增加来时说,于外间个人而言是相当许多人的,同时也是很合理的,只不过DLSS从1.0强转化至2.0的时候,帧多达也是有一定的财产损失。

至于FSR 2.0的稳定性方式在对相比FSR 1.0的超级稳定性方式在,帧多达的差别性就意味著大一点。在4K底下,RX 6600以及RTX 3060分别存在差不多8%以及6%多达的帧多达差别,RX 6600的帧多达由于CPU毕竟用的亲密关系,意味著意味著略为更高一点。而在1080P上面,两张CPU都有差不多4%的平均帧多达差别。

而在AMD以及NVIDIA哪家的GPU对于FSR 2.0借助得尤其好这层面,外间发掘成显然NVIDIA RTX 3060以及RX 6600在或多或少的FSR 2.0方式在底下,两者的平均帧多达大锥体上可以时说是一样,但是在1%以及0.1%更高帧叛将层面,RX 6600的现就要弱于RTX 3060了。

无论如何在4K上面帧多达的差别是由于RX 6600的CPU毕竟用所造成,但是在1080P底下也是或多或少的展现就并不需要时说明这是GPU本身对于FSR 2.0借助层面的一些差别了。

如果要用这段话来总结这次FSR 2.0的话,按照目从前的次测试以及感官来看那就是"增加从前所未有蒙受较小"。FSR 2.0的帧叛将增加是有目共睹的。从《失踪气转化》中都来看,不论是在圆弧管控、平滑塑形、手写、高更高对比度下的展现都是特别是在远超过FSR 1.0的从前所未有增加,甚至在小一小的人口众多即便没超过DLSS 2.X,也那时候与者特别是在差不多或多或少的展现。在成像上FSR 2.0的多达量级方式在可以时说是在大一小时间挤下了这款电子游戏的原生帧叛将,而在1080P对比度底下则始终可以保持一致绝大一小原生萤幕的内容。

这样以往的大革新无论如何与本来DLSS的步伐可以时说是差不多的,而FSR 2.0在一小萤幕管控上的方式也与目从前的DLSS 2.X相当有约。并不需要在没用于AI自然语言处理的持续性下做到差不多的特性,这全都是为中心了相当多的插值缩减以及加以改进,然后再度变为那道制品打造成的FSR 2.0插值公式。

总而言之,FSR 2.0是确立在FSR 1.0相结合、但是又经过大量改良以及缩减的FSR实质上锥体功能。在未来意味著FSR信服意味著始终有不少的加以改进以及强转化,但是那时候的FSR 2.0,将意味著是FSR的一个全新开端。

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